SEISEN SAINT SEIYA
 
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Lanzamiento Susesivo

-Consiste en aplicar sobre el rival una serie continuada de llaves.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Lanzamiento Sucesivo en cada una de sus aplicaciones de 20 ptos de daño.

-Ambos jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta gana el Lanzmiento Sucesivo y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción Lanzamiento Sucesivo, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d9, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6). Si gana quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se realiza de nuevo una tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas que en el primero. Si gana de nuevo quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se vuelve a realizar otra tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas que en el primero y el segundo. La acción acaba cuando el rival gana una de las tiradas o cuando se realizan 3 tiradas.

-Esta acción suma todos los bonos de llave y como en la acción llave, se aplica el forcejeo en caso de empate (suma bonos tanto el que realiza la acción como quien la recibe). A su vez, sufre las mismas restricciones que la Acción Llave.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo 1: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 5, por lo que gana la acción quien la realizó. Se procede a un segundo lanzamiento, el jugador A lanza 1d9 y obtiene 3 (+1 por pedir la acción, da un valor de 4), el jugador B lanza y obtiene 4, empatando, se procede a forcejeo. En el forcejeo el jugador A obtiene 6 (+1, da un valor de 7) y el jugador obtiene 3, perdiendo de nuevo. Se procede a una tercera (y última tirada, gane quien gane), el jugador A obtiene 8 (+1, da un valor de 9) y su rival, obtiene 1, perdiendo de nuevo. Acaba la acción y se suman todos los daños recibidos en cada uno de los lanzamientos.

Ejemplo 2: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 8, por lo que gana la acción quien la recibe. Al pasar esto, acaba la acción en este punto y el jugador que realizó la acción recibe el daño correspondiente por perder el lanzamiento.

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