-Consiste en obtener la ayuda de un Dios.
-Para realizar esta acción, la vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.
-Todos los personajes tienen 2 Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).
Intervenciones Divinas:
Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.
Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue con 8 y 9.
Sanación de Athena: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. El personaje recupera 60 ptos de vida.
Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.
Gran Resurrección: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.
Aura de Hades: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 ptos daño a golpe y +40 ptos daño poder tipo rayo.
Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.
Atmósfera Marina: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.
Fortificación de Escamas: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50 ptos de armadura y ganando el bono ESC
Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.
Frío de Asgard: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.
Espada Valbunga: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 ptos de daño.
Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.
Decisión Sagrada: se consigue lanzando 1d9. Una vez logrado el 4-5, lanza y si saca 8-9, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M
Calor Solar: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.
Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.
Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar 1d9, antes de realizar su acción. Si obtiene 1 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se obtiene con 4 y 5.
Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no obstante, no puede escoger la intervención divina del dios de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón, no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se logra con 4 y 5.
De conseguirla puede, sacando 4-5 de nuevo, en los proximos turnos pedir la intervención divina que desee. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.
Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.
Manzana de Oro: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.
Lanza de Eris: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.
Arco Dorado: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
Santuario Lunar: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.
Kronos: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.
Detención Temporal: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.
Guadaña de Kronos: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.